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Nouvelles technologies
Dossier réalisé par la MAIF, février 2012
De nombreuses recherches portent sur les dangers des jeux vidéo et leurs répercussions sur les accrocs de la manette. Les études sont innombrables et souvent fumeuses. Pourtant, il existe bien un risque réel, aux impacts variés : l'addiction. À partir de quand devient-on dépendant ? Quelles sont les conséquences sur la scolarité et les relations sociales du jeune joueur ?
Comment réagir en tant que parents, en tant qu'enseignants face à un fléau encore flou, voir pixelisé ? Enquête en plusieurs... "Level" !
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les jeux vidéo ! Le manque d'études sérieuses sur l'impact social du produit préféré des Français, s'explique peut-être par ses excellentes ventes. Loin de toute polémique, nous nous sommes tournés vers les professionnels du terrain afin de savoir si les risques d'addiction sont fréquents chez les jeunes joueurs.
Niveau 1 : 28 millions de joueurs
Les chiffres du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), parlent de 28 millions de joueurs en France, dont 3 % véritablement atteints d'addiction. Sans aller jusqu'à les considérer comme " accrocs du pixel ", un joueur sur quatre passe plus d'une heure par jour devant la console. Pour certains, cela correspond pratiquement à une semaine de 35 heures de jeu. Les populations à risque sont les adolescents et les enfants, autant les filles que les garçons.
Bastien Cardin, cofondateur de l'association Game-addict, véritable plateforme contre l'addiction au jeu, ne se montre pas alarmiste, mais explique que le problème se situe au niveau du manque de sociabilité. " Pour les 3 % d'accrocs, cette activité prend le pas sur tout le reste. On délaisse le sport, les copains, les devoirs, la famille... Il existe même des cas où les enfants oublient de s'alimenter et ils confondent le virtuel et le réel. Les ados se ferment au monde pour ne plus vivre que dans un monde factice, sécurisant et valorisant ". Tout l'enjeu, selon le connaisseur, consiste à comprendre pourquoi ces jeunes éprouvent un tel besoin de renfermement.
Niveau 2 : Une activité salutaire, mais...
Si un tel engouement existe, c'est qu'il est justifié, n'en déplaise à certains. " Les jeux vidéo proposent une mise en scène de soi gratifiante, souvent par le biais d'un avatar ou d'un pseudonyme qui présente plus d'un attrait " explique Bastien. Les enfants passent alors de spectateurs passifs à acteurs. Ils apprennent à régenter la vie de différents personnages, ou encore à produire et manager de gigantesques communautés.
Plus qu'un simple divertissement, certains jeux offrent sans conteste une fonction cathartique : " Ils évoluent dans une activité qui leur permet de monter en grade et d'être reconnu. Si ça pêche ailleurs dans leur vie, ils y sont d'autant plus flattés ". Mais si pour beaucoup les jeux vidéo offrent l'occasion de vivre une activité parfois salutaire, pour d'autres ils représentent de véritables risques.
Niveau 3 : Les risques
Il existe plusieurs débordements. Michel Raynaud, chef du pôle de psychiatrie et d'addictologie à l'Hôpital Paul Brousse à Villejuif, en distingue deux majeurs. Celui lié à la dépendance des adolescents aux cyberjeux, et celui des enfants pour qui une mauvaise initiation aux habitudes de consommation de multimédia et l'exposition aux contenus choquants, représentent un danger.
" Pour moi, il y a addiction à partir du moment où les jeux entraînent chez le joueur des comportements au caractère répétitif et compulsif, comme chez les grands joueurs pathologiques ou les consommateurs de stupéfiants " souligne le psychologue.
Bien sûr, la problématique du désordre entre le réel et le virtuel se pose. Certains faits divers ont suscité la polémique dans d'autres pays. Toutefois, l'imagination, la capacité de " faire comme si ", particulièrement chez l'enfant et l'adolescent, les protège de cette confusion, rassure le professeur. Selon les experts interrogés, les troubles qui consisteraient à mélanger l'univers des jeux avec la réalité et les différents passages à l'acte - dramatiques - qu'ils engendrent, sont extrêmement rares. " Ceux qui franchissent le cap présentent d'autres troubles, pour lesquels le jeu vidéo n'entre pas seul en ligne de compte " conclut Michel Raynaud. Un autre risque existe, toutefois, chez les joueurs, souvent répandu dans les familles...
Niveau 4 : Jeux vidéo " versus " devoirs scolaires
Pas besoin de mener de grandes études pour affirmer que les jeux vidéo occupent une belle place sur le podium des bêtes noires des parents ! " Une fois que l'enfant y a pris goût, il est difficile, voire impossible, de l'en désintéresser ", constate Bastien Cardin. Souvent, cet engouement se fait au détriment des devoirs scolaires. " Les jeux vidéo sont à l'origine de nombreux échecs scolaires, certes, mais ils le sont seulement si l'élève ne peut plus s'en passer ". Pour le savoir et éviter que la console, le PC, etc, ne soient au centre des tensions et surtout qu'ils nuisent au bon déroulement de là scolarité des enfants, les témoins de ce dossier ont dressé quelques points à observer.
Comme par exemple : si l'enfant bâcle ses devoirs pour se ruer sur sa console. S'il éprouve une attitude euphorique, un sentiment de bien-être inhabituel et une incapacité à s'arrêter de jouer. S'il trouve des prétextes pour augmenter le temps passé devant la console. S'il manque de temps pour la famille, les amis et/ou pour toute autre activité. S'il ressent un sentiment de vide, de dépression, et d'irritabilité lorsqu'il est privé de jeux. S'il dispose d'une certaine propension à mentir sur ses activités ou sur ses relations amicales.
Il peut exister également quelques symptômes physiologiques comme, par exemple, le syndrome du canal carpien ou une sécheresse anormale des yeux, des maux de tête et des migraines chroniques ou encore des maux de dos. Une alimentation irrégulière, avec des repas sautés et de mauvaise qualité, la négligence de l'hygiène personnelle, l'apparition d'insomnies ou de modifications dans le cycle du sommeil sont autant de signes alarmants, face auxquels il est impératif de réagir rapidement.
Niveau 5 : Agir
Il est fondamental de prendre en compte la dépendance d'une jeune personne et de la soigner. Ce qui maintient le joueur « accro » dans l'univers du jeu, c'est une volonté de se réfugier dans le virtuel. " Le jeu fait office de refuge face à une réalité que les adolescents ne veulent ou ne parviennent plus à affronter ", note Bastien Cardin. Il est difficile d'agir contre ce trouble. Surveiller son enfant constamment ou le priver définitivement de jouer, n'est pas une solution recommandée. En revanche, il est tout à fait conseillé de limiter le temps de consommation et de lui proposer des activités ludiques, artistiques et sportives en compensation.
Pour Bastien Cardin, une autre solution consiste à se tenir à jour des différentes sorties de jeux. Il propose ainsi une véritable immersion dans l'univers virtuel : " Quels sont les produits les plus appréciés, de quoi traitent-ils, sous quelles formes… Ainsi, l'adulte comprend mieux, son enfant ou son élève, c'est selon moi essentiel pour recréer le dialogue, parler le même langage ". Le cofondateur de Game-addict, insiste sur un point capital : " Il faut savoir l'écouter, car une personne quelle qu'elle soit, qui tombe dans une addiction est une personne qui éprouve un véritable mal-être, il faut en trouver la cause ". Enfin le SNJV rappelle qu'il existe une norme pour chaque jeu, de manière à conseiller les adultes au moment de l'achat.
Niveau 6 : Bien choisir le jeu
Avant toute chose, il n'est jamais superflu de se faire aider par un vendeur, qui connaît souvent bien ses produits. De plus, il existe un système de classification pour guider le consommateur : la norme PEGI. Elle signale les contenus violents, à caractère sexuel, discriminatoires, au langage grossier, etc.
Il est également possible d'avoir accès à certaines informations de jeux en salle, comme les statistiques, le type de partie, mais surtout le temps passé par les joueurs. Tout ceci est accessible, à condition de connaître le pseudonyme de son enfant. Limiter les risques d'addiction passe par une consommation réfléchie. Il ne s'agit pas ici de démontrer l'aspect négatif ou nuisible des consoles, mais de souligner la nécessité d'un encadrement d'adulte pour éviter les débordements et ne pas interférer avec la scolarité.
- Association Game-addict - www.game-addict.org
- Syndicat national du jeu vidéo - www.snjv.org
- Madeleine Deny et Michael Stora, "Télé et jeux vidéo - Un bon dosage pour un bon usage", Éditions Nathan, 2010, 6,90 €
- Serge Tisseron, "Qui a peur des jeux vidéo ?" Éditions Albin Michel, 2008, 13,90 €